Demain, et demain, et demain
par Gabrielle Zevin
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Date de parution 17 août 2023 | Archivage 30 nov. 2023
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Résumé
Par un froid après-midi de décembre, Sam repère Sadie sur le quai du métro parmi la foule. Ils ne se sont pas vus depuis des années, mais jamais ils n’ont oublié leur première rencontre, à l’hôpital. Sam se remettait d’un accident, Sadie venait voir sa sœur malade, et ces deux enfants passionnés de jeux vidéo se sont mis à refaire le monde.
À présent étudiants, c’est un univers virtuel que les deux amis vont inventer et qui va les propulser au sommet : leur première création, Ichigo, est un blockbuster. Du jour au lendemain, ils deviennent des stars. Ils n’ont pas encore vingt-cinq ans et ils sont brillants, riches et célèbres. Mais le succès n’empêchera pas le piège de l’ambition et de la jalousie de se refermer sur eux...
Un roman éblouissant qui interroge les notions d’identité, d’échec, de seconde chance et par-dessus tout notre besoin désespéré d’aimer et d’être aimé.
Car oui, c’est une histoire d’amour, mais une comme celle-là, vous n’en avez jamais lu.
Traduit de l'anglais par Aurore Guitry
ILS EN PARLENT
« Ce livre n’est pas destiné à ceux qui voient la vie à travers les écrans, mais à ceux qui la comprennent à travers la fiction. » — Glamour
« Gabrielle Zevin revient avec une exaltante épopée sur l’amitié, le deuil et la création… Un coup de maître. » —Publishers Weekly
« Un roman charmant et captivant. » — The New York Times
« Fascinant… La grande force de Zevin réside dans son talent naturel de conteuse. » — The Wall Street Journal
« Un véritable tour de force… Une émouvante démonstration du pouvoir combiné de la fiction et du jeu, qui entraîne tout lecteur curieux à l’époque pionnière de la vaste industrie du divertissement trop souvent méprisée par les rats de bibliothèque, avec la profondeur et la sensibilité d’un grand auteur de fiction. » — The Washington Post
« Un conte passionnant sur l’identité, les relations sociales, et l’amour dans tous ses états. » —PopSugar
« Un magnifique récit qui mêle roman d'apprentissage, histoire d'amour et roman social. » —Newsday
« Gabrielle Zevin construit une fascinante intrigue autour de l’étincelle créatrice et des sacrifices qu’exige la vie d’artiste. » —The Minneapolis Star Tribune
“Une lecture hautement recommandée.” —Library Journal
« Ce roman explore les thèmes de l’identité, du handicap, du jeu et de l’amour à travers un imaginaire riche et inoubliable. » —She Reads
« L’univers que Zevin a créé est plein de nuances, vaste et, tout comme ceux imaginés par ses personnages, ludique. » — The Guardian
« Gabrielle Zevin signe une magnifique ode à la vie, d’une plume empreinte de sagesse et de vulnérabilité. » —Tayari Jones, autrice d’Un mariage américain
« Drôle, incisif, mélancolique et parfois bouleversant. Un roman coup-de-poing – dans le meilleur sens du terme. » —Nathan Hill, auteur des Fantômes du vieux pays
Par un froid après-midi de décembre, Sam repère Sadie sur le quai du métro parmi la foule. Ils ne se sont pas vus depuis des années, mais jamais ils n’ont oublié leur première rencontre, à l’hôpital...
Formats disponibles
FORMAT | Grand Format |
ISBN | 9782265155602 |
PRIX | 22,90 € (EUR) |
Disponible sur NetGalley
Chroniques partagées sur la page du titre
Je viens de tourner la dernière page, et je me sens vide.
Un sentiment profond de solitude m'accable, étrangement lié à une satisfaction intense. J'étais si bien dans ces lignes, entourée de ces personnages.
Un texte brillant pourtant si sobre. L'enfant des "Chroniques de San Francisco" et d'"Une vie comme les autres".
L'écriture est englobante et nous embarque totalement. Une prose sans prétention mais qui fait mouche à chaque ligne.
Une magnifique déclaration d'amour aux jeux vidéos, à l'imagination, à la création, à l'évasion.
Une sublime histoire d'amour, d'amitié d'une véracité qui vous prend aux tripes.
Un texte d'une intelligence rare qui parle de la vie, du fait d'être adulte sans savoir comment faire.
Je suis bouleversée et émerveillée par cette histoire.
Un texte qui a résonné si fort en moi. Des personnages touchants, poignants, irritants qui m'ont profondément marquée.
Je suis tombée amoureuse du personnage de Sam. Un homme tout en nuance, plein de lacunes, brillant, touchant, égoïste, tellement humain, qui ne sait pas trouver sa place dans un monde qui le dépasse. Je ne pourrai l'oublier.
Ce texte sortira le 17 août et c'est un bijou, un vrai beau moment de littérature qui m'a chamboulé.
J'ai vraiment été conquise par l'histoire d'amitié entre Sadie et Sam sous fond de jeux vidéos ! Au delà de l'univers original, le roman aborde plusieurs thématiques intéressantes sans verser dans le pathos : la maladie, la différence, le deuil, l'amitié... J'ai été triste de les quitter une fois le livre terminé, ce qui en fait un coup de coeur !
Un roman passionnant sur la création mais aussi l'amitié et le fait de devenir adulte.
On ne le lâche pas avant la dernière lignes.
J'ai adoré, j'aime beaucoup l'univers des jeux vidéos et j'ai eu l'impression d'en apprendre pas mal sur l'univers même si les jeux et les personnages présentés sont fictifs. J'ai retrouvé un peu l'ambiance de la série TV Halt and Catch Fire qui parle de la naissance de l'informatique dédiée aux particuliers.
Les personnages sont touchants d'humanité, plein de qualités et de défauts. J'ai été triste de les quitter.
Très beau roman !
Amis d’enfance qui se sont séparés après un conflit, Sam et Sadie se retrouvent alors qu’ils sont tous deux étudiants, et sur ce qui ressemble à un coup de tête, ils décident de créer ensemble un jeu vidéo.
J’ai adoré cette histoire ! On découvre la vie des deux protagonistes, depuis leur enfance jusqu’à leur quarantaine, avec une narration ingénieuse et très instable, qui n’hésite pas à faire des bonds dans le passé, le futur, voire à changer de point de vue sans qu’on s’y attende. J’ai beaucoup aimé ce travail sur l’écriture.
J’avoue néanmoins ne pas avoir apprécié le personnage de Sadie, alors même que je n’avais aucun mal à m’attacher aux autres, et tout particulièrement à Sam, que j’ai trouvé intéressant, unique, et qui m’a surtout beaucoup touchée. Je me suis sentie immergée dans ce monde de création, d’art et de technologie, tout m’a semblé si bien conçu, si bien ficelé ! J’ai aussi beaucoup aimé la description des jeux qui donne l’impression de former de petites histoires dans l’histoire.
Un très beau roman que je prendrais plaisir à relire, et que je conseillerais sans hésiter !
Un livre qui nous entraîne dans les débuts du jeu vidéo. Comment les concepteurs ont réussi à créér des univers qui ont plongés les utilisateurs dans une nouvelle ère du loisir.
Nous suivons des personnages hors du commun dès leur jeunesse, au fort de leur premier pas dans leur création jusqu'à l'aboutissement de leur carrière à l'âge adulte.
J'ai aimé ce livre pour l'originalité thème choisi, le jeu vidéo, si peu traité de cette manière. Même les non adeptes aimeront ce récit. Et bien sûr l'histoire de ces créateurs et de leur génie.
Définitivement l'une de mes meilleures découvertes de la rentrée littéraire et probablement un roman qui me restera en tête pendant des années. Gabrielle Zevin nous raconte une superbe histoire de vies, celles de Sam et Sadie. Leurs chemins sont parsemés de hauts, de bas, ils se croisent, se perdent de vue, mais finissent toujours par se retrouver pour créer ensemble, le jeu de leurs rêves.
J'ai adoré ces deux héros, autant que je les ai détester (parfois). Ils ne sont pas parfaits et c'est justement ce qui les rends vivants. Pas besoin de s'y connaître en jeux vidéos, même si certaines allusions plairont aux plus férus.
Demain, et demain, et demain est un incroyable texte, lumineux, plein de tendresse qui fait chaud au cœur.
Deux amis d'enfance, deux amis qui se perdent de vue... mais qui se retrouvent pour créer ensemble un univers virtuel nouveau. Voici les prémices de ce roman de Gabrielle Zevin.
Tout autour, c'est la vie et ses pièges qui se tissent : succès, jalousies, fortune et ambitions. Mais il s'agit surtout d'une histoire d'amour, une incroyable histoire d'amour. De nos peurs, de la quête d'identité et les aléas de nos relations au monde.
Demain et demain et demain, c’est l’histoire de Sadie et Sam, deux concepteurs de jeux vidéos et meilleurs amis, de l’enfance à leur fin de trentaine. Mais aussi celle de Marx, ce rayon de soleil qui illumine la vie de nos deux protagonistes (et la nôtre).
Ce roman m’a fait passer par toutes les émotions: la colère, la joie, la tristesse, la mélancolie… Je ne suis pas près d’oublier cette expérience de lecture ! C’est un livre brillant qui dépeint avec beaucoup de finesse la complexité des relations humaines. C’est également un récit qui ravira les amateurs de jeux vidéos mais qui séduira aussi les novices (comme moi) 🎮
Un roman formidable qui vous fait passer du rire aux larmes. Une plongée dans l'univers des jeux vidéos et dans les relations de trois personnes, qui oscillent entre amour et haine. Du grand art, vraiment.
🍀 Sam et Sadie se rencontrent à 11 ans autour d’un jeu vidéo.
Après des années de silence, ils se retrouvent unis à nouveau par leur passion qu’ils vont tenter de transformer en un véritable travail à temps plein.
👾 Une lecture dense et immersive dans le monde des gamers !
N’ayez crainte : même si les jeux vidéos ne sont pas votre truc, ce roman a tout pour plaire !
J’en suis l’exemple parfait, moi qui n’ai pas touché une manette depuis Super Mario Bros sur la 1ere Nintendo 😁
Par des allers-retours fréquents mais bien maîtrisés, l’autrice raconte cette belle amitié qui unit Sam et Sadie.
Il est doué en maths, elle est programmatrice et ensemble, ils créent un jeu au succès retentissant.
J’ai adoré les suivre dans leur processus créatif : quotidien fait de nuits blanches, disputes sur la ligne éditoriale de leur société et promotion autour du monde.
C’est un roman qui aborde le thème de la réussite (quand les égos parlent un peu trop fort), de l’échec (et de la difficulté à s’en remettre) mais surtout l’amitié : celle qui reste malgré les non-dits, les silences bien trop longs, la fierté mal placée, la jalousie…
Mon personnage préféré n’a finalement été ni Sadie, ni Sam mais Marx.
Arrivé bien plus tard, il est le lien véritable entre ces deux-là.
Il est la sagesse, l’humilité et la bienveillance quand ses deux amis se laissent griser par leurs trop-plein d’émotions.
Un roman qui a eu un énorme succès aux USA (c’est générationnel me suis-je dit) et que je vous conseille pour son rythme dynamique !
Merci aux éditions Fleuve et Netgalley pour cette excellente découverte !
C'est un très beau roman que j'ai lu d'une traite (non, je n'ai pas dormi !). Je ne suis pas une gameuse et ce livre a réussi néanmoins à me montrer que le jeu vidéo était un art. Il s'agit donc d'un roman sur la création, l'amitié, l'amour... la vie, quoi. Les personnages sont très attachants, on n'a pas envie que le livre s'arrête...
Sam et Sadie, deux jeunes adultes talentueux à l'amitié furieuse. Ces deux êtres ne vont cesser de s'aimer, de se détester, de collaborer et de se jalouser. De leur rencontre à l'hôpital, à leur vie d'adulte, Demain et demain, et demain raconte cette folle histoire.
Les chapitres alternent les moments de passé et de présent, les points de vue de Sam et ceux de Sadie. Tout comme les deux personnages, tout s'imbrique parfaitement, offrant un récit envoûtant.
Alors que tout se passe dans un contexte de jeux vidéos et de technologie où tout va trop vite, le récit se déploie lentement mais sûrement, amenant le lecteur dans son sillage.
Cette lecture a été franchement agréable. Les personnages sont touchants et au fil des pages, on commence à les connaître et à parfois anticiper leurs réactions. Ils deviennent presque de vieux amis qu'on adore détester.
Je ne peux donc que recommander ce roman.
Ce roman proclamé phénomène aux Etats-Unis m’intriguait. Je voulais savoir ce qui suscitait ce retour élogieux. De plus, j’ai été agréablement surprise quand j’ai vu le terme jeu-vidéo dans le résumé : c’est une thématique qu’on retrouve régulièrement en littérature jeunesse mais je crois que c’est la première fois que je la voyais dans une œuvre pour adulte.
Je pense que mon attachement instantané pour les héros vient en partie du fait qu’ils sont à peine plus vieux que moi. Sam et Sadie se rencontrent pour la première fois à l’hôpital et sympathisent autour d’une partie de jeu-vidéo. Brutalement séparés, ils ne se retrouvent que des années plus tard en se croisant par hasard sur un quai de métro. C’est là que commence l’action.
Les chapitres alternent les points de vue de chacun, mettant à nue leurs forces et leurs faiblesses. Leurs talents sont complémentaires lorsqu’ils créent. Cependant, dans la vie réelle c’est je t’aime moi non plus. Ils passent finalement pas mal de temps loin de l’autre à se détester, vivant des choses plus ou moins heureuses, mais l’envie de produire quelque chose de nouveau les rassemble toujours. La création de jeu leur permet d’échapper à la réalité du quotidien; n’est-ce pas finalement ce qui motive également les joueurs ?
Au travers de leur histoire, on revit les années 90 et 2000 et l’envolée des jeux vidéo; d’abord sur ordinateur, puis sur console, en ligne, etc. C’est toute mon enfance et j’ai adoré découvrir l’envers du décor. On apprend beaucoup de choses sur la production des jeux; jamais je n’ai trouvé ça plombant. Ils vivent tour à tour des succès et des échecs qui bouleversent systématiquement leur vie. Outre les jeux, d’autres sujets sont abordés comme le handicap, les relations toxiques ou le deuil. A aucun moment l’autrice n’essaye de sublimer l’amour ou l’amitié. Je trouve que cela rend les liens entre les héros encore plus authentiques.
J’aurais aimé une fin plus sensationnelle pour ces deux âmes sœurs. C’est le seul véritable reproche que j’ai à faire. C’est selon moi un roman générationnel, une expérience de lecture inédite (peut-être trop pour que le roman obtienne le même succès en France qu’aux Etats-Unis). A lire d’urgence si vous aimez être bousculé dans vos habitudes de lecture.
« 𝕎𝕙𝕒𝕥 𝕚𝕤 𝕒 𝕘𝕒𝕞𝕖?" 𝕄𝕒𝕣𝕩 𝕤𝕒𝕚𝕕. "𝕀𝕥'𝕤 𝕥𝕠𝕞𝕠𝕣𝕣𝕠𝕨, 𝕒𝕟𝕕 𝕥𝕠𝕞𝕠𝕣𝕣𝕠𝕨, 𝕒𝕟𝕕 𝕥𝕠𝕞𝕠𝕣𝕣𝕠𝕨. 𝕀𝕥'𝕤 𝕥𝕙𝕖 𝕡𝕠𝕤𝕤𝕚𝕓𝕚𝕝𝕚𝕥𝕪 𝕠𝕗 𝕚𝕟𝕗𝕚𝕟𝕚𝕥𝕖 𝕣𝕖𝕓𝕚𝕣𝕥𝕙, 𝕚𝕟𝕗𝕚𝕟𝕚𝕥𝕖 𝕣𝕖𝕕𝕖𝕞𝕡𝕥𝕚𝕠𝕟. 𝕋𝕙𝕖 𝕚𝕕𝕖𝕒 𝕥𝕙𝕒𝕥 𝕚𝕗 𝕪𝕠𝕦 𝕜𝕖𝕖𝕡 𝕡𝕝𝕒𝕪𝕚𝕟𝕘, 𝕪𝕠𝕦 𝕔𝕠𝕦𝕝𝕕 𝕨𝕚𝕟. ℕ𝕠 𝕝𝕠𝕤𝕤 𝕚𝕤 𝕡𝕖𝕣𝕞𝕒𝕟𝕖𝕟𝕥, 𝕓𝕖𝕔𝕒𝕦𝕤𝕖 𝕟𝕠𝕥𝕙𝕚𝕟𝕘 𝕚𝕤 𝕡𝕖𝕣𝕞𝕒𝕟𝕖𝕟𝕥, 𝕖𝕧𝕖𝕣. » 🅳🅴🅼🅰🅸🅽 🅴🆃 🅳🅴🅼🅰🅸🅽 🅴🆃 🅳🅴🅼🅰🅸🅽 de @gabriellezevin aux éditions @fleuve_editions lu en SP @netgalleyfrance et bien entendu acheté (en français) j’ai j’ai adoré 😻 ! Tout dans ce livre m’a plu ! La période déjà : des années 80 aux années 2000, c’est MA période ! D’ailleurs les protagonistes sont à peine plus vieux que moi aujourd’hui. Les thématiques abordées : la deuil, le handicap, la famille, l’amour, l’amitié, la maladie, les jeux vidéo, le pardon, la maternité… bref un livre très riche mais pas superficiel. Ce roman est juste, drôle, triste et surtout poignant. Ce roman est plein de résilience et d’amour. Je ne vous cacherai pas que j’ai pas mal pleuré mais j’ai tellement adoré passer ce moment avec Sam, Sadie et Marx ! Je les quitte avec tristesse mais satisfaite ! Je termine avec cette citation : « 𝔸𝕟𝕕 𝕨𝕙𝕒𝕥 𝕚𝕤 𝕝𝕠𝕧𝕖, 𝕚𝕟 𝕥𝕙𝕖 𝕖𝕟𝕕?" 𝔸𝕝𝕒𝕓𝕒𝕤𝕥𝕖𝕣 𝕤𝕒𝕚𝕕. "𝔼𝕩𝕔𝕖𝕡𝕥 𝕥𝕙𝕖 𝕚𝕣𝕣𝕒𝕥𝕚𝕠𝕟𝕒𝕝 𝕕𝕖𝕤𝕚𝕣𝕖 𝕥𝕠 𝕡𝕦𝕥 𝕖𝕧𝕠𝕝𝕦𝕥𝕚𝕠𝕟𝕒𝕣𝕪 𝕔𝕠𝕞𝕡𝕖𝕥𝕚𝕥𝕚𝕧𝕖𝕟𝕖𝕤𝕤 𝕒𝕤𝕚𝕕𝕖 𝕚𝕟 𝕠𝕣𝕕𝕖𝕣 𝕥𝕠 𝕖𝕒𝕤𝕖 𝕤𝕠𝕞𝕖𝕠𝕟𝕖 𝕖𝕝𝕤𝕖'𝕤 𝕛𝕠𝕦𝕣𝕟𝕖𝕪 𝕥𝕙𝕣𝕠𝕦𝕘𝕙 𝕝𝕚𝕗𝕖? »
Un roman magnifique qui m'a tenu jusqu'au bout comme rarement les romans "d'histoire de vie" savent le faire, passionnée par l'écriture sensible et l'intériorité profonde des personnages. J'ai adoré le mélange entre les thématiques du jeu vidéo, les références classiques, et l'histoire d'amour et d'amitié qui m'a enormement émue.
C'est l'histoire de deux amis Sam et Sadie qui se retrouvent après des années de non-dits. Une rencontre fugace dans le métro leur fait revivre cette amitié unique qu'ils avaient eu enfants. Ils se sont rencontrés à l'hôpital de Los Angeles. Elle, venant des beaux quartiers de LA, lui, de Koreatown. Deux univers opposés mais une passion commune : le jeu vidéo. Aucun des deux n'a oublié ces instants de partage et cette connexion qui n'ont jamais ressentie avec personne d'autre. Leur retrouvailles va signer leur destin et les propulser dans la création de leurs propres jeux.
🌊 Ils ne sont alors qu'étudiants lorsqu'ils créent leur premier blockbuster : Ichigo. Une odyssée onirique empruntant à la fois à l'art d'Hokusai, la plume de Shakespeare mais aussi leurs blessures les plus profondes. Ce que j'ai adoré dans ce livre c'est cet hommage vibrant à la création. Les jeux vidéos sont parfois dénigrés par les non joueurs comme une perte de temps, une "activité de geek"...et pourtant il existe une multitude de jeux différents, du plus basique au plus artistique, procurant aux joueurs autant d'apaisement que de réflexion. Gabrielle Zevin retranscrit parfaitement cet amour du jeu, comment celui-ci peut être vécu comme un échappatoire tout autant qu'une connexion avec les autres.
💕 L'amitié et l'amour sont d'ailleurs les thèmes principaux de ce roman. Sadie et Sam, opposés dans leurs caractères mais complémentaires dans leur travail. Leur amitié profonde n'empêchera malheureusement pas les malentendus, la jalousie et les disputes. J'ai trouvé ces incompréhensions parfois un peu longues et la tournure de la romance légèrement mélodramatique. Néanmoins ça ne m'a en rien gâché le plaisir de lecture. Je trouve que l'autrice a su aborder beaucoup de thèmes actuels très intéressants tels que l'identité de genre, l'appropriation culturelle, le sexisme, les relations abusives, la dépression…
En bref : un livre original qui nous offre un univers riche et dépaysant.
Merci à Netgalley et aux éditions Fleuve pour cette lecture.
Belle surprise de cette rentrée littéraire, ce roman se révéle atypique, et très séduisant. On y fait la connaissance de deux enfants au moment de leur rencontre, dans une salle de repos d'un hôpital. Elle, Sadie, pétillante et fourmillante d'idées, vient visiter sa soeur, très malade. Lui, Sam, mutique et souffrant d'une grave blessure au pied. Entre eux, une passion commune qui va les lier à vie: les jeux vidéos. Ils vont créer, inventer , et grandir tant personnellement que professionnellement, l'un à côté de l'autre : pour le meilleur et pour le pire.
Ce qui m'a attiré au premier abord dans ce roman, c'est son univers bien sur. Les jeux vidéos je connais et je pratique régulièrement, d'où mon avis de le découvrir, et là très bonne surprise. Car ce qui peut apparaître aux premiers abords comme une banale romance, et bien plus que ça.
Dès les premières pages, c'est une évidence, les personnages sont fait pour nous convaincre de rester. Je n'ai aucun problème à. éprouver de l'empathie pour eux, même si je n'ai pas toujours été d'accord avec leurs actions.
Puis les années passent, et le style évolue. Le roman se fait écho de la société, et de ces problématiques: place de la femme dans le monde du travail, relations homme-femme, identité sexuelle, handicap, tout cela s'enchaîne avec une fluidité et une facilité déconcertante. Les héros traversent tout le spectre des émotions humains en 400 pages environ et nous entraînent dans leurs sillages.
Une belle découverte donc, qui laissera peut être sur le carreau lors de quelques scènes les non connaisseurs, du domaine des jeux vidéos.
Sam et Sadie sont amis depuis l'enfance. Rencontrés dans un hôpital lorsqu'ils avaient une douzaine d'années, les deux enfants passionnés de jeux vidéo ont tout de suite accroché. Perdus de vue depuis quelques années, une rencontre fortuite dans le métro leur permet de renouer. Ensemble, ils conçoivent dans l'appartement de Sam un jeu vidéo Ichigo, avec l'aide du colocataire de ce dernier, Max qui se transforme en homme à tout faire pour les aider à avancer. Ichigo rencontre un succès phénoménal et propulse les 3 amis dans la gloire. Et dans une vie d'adulte à construire avec des cartes complexifiées par les émotions et le succès.
Un roman fleuve de quelques 500 pages qui suit sur plusieurs décennies les hauts et bas de l'amitié compliquée de ce trio. Une plongée réussi dans l'univers des jeux vidéos qui m'a beaucoup intéressé alors que j'ai aucune appétence pour le domaine. Quelques longueurs cependant (difficile de ne pas en avoir dans des romans aussi dense) et une dénonciation de nombreux thèmes de la société : racisme, handicap, place des femmes, violences sexuelles et morales, ambition... Mais abordés je trouve de façon parfois rapides. En bref, un bon moment de lecture
Sam retrouve Sadie, après des années de silence, au hasard d'un quai de métro. Le lecteur fait la connaissance de leur histoire, de leur amitié, de leur passion.
La passion de Sadie et Sam pour le jeu vidéo semble d'abord omniprésente. Mais au fil des chapitres, on en découvre davantage. Demain et demain et demain est si bien écrit (traduit ?), qu'on s'y sent rapidement comme chez soi !
À la fin de ma lecture, j'avais le sentiment de quitter deux vieux amis, après une soirée de retrouvailles. Sam et Sadie m'ont totalement embarquée dans leur univers !
Sam et Sadie sont 2 enfants surdoués et solitaires. Leur rencontre dans un hôpital, alors que tous les 2 traversent une passe difficile, va leur permettre de découvrir l'amitié. Une amitié qui se forge autour de leur pratique des jeux vidéos, qui en sont à leur prémisses dans ces années 80. Cette rencontre va conditionner leur destin!
Je ne suis pas une aficionado des jeux vidéos pourtant cette histoire d'amitié autour de l'évolution des jeux vidéos des années 80 à nos jours, m'a captivée. Les personnages sont entiers, avec des qualités et des défauts; ils sont parfois énervants mais c'est sans doute ce qui les rend attachants, comme souvent dans la vie.
Les jeux vidéos sont très présents, avec beaucoup de références, parfois érudites, mais leur évocation est intéressante car pas trop technique et je dois avouer que cela m'a donner envie d'en essayer un ou deux...
Les évocations des villes américaines: New York, Los Angeles, Cambridge sont très réussies. On a le sentiment de déambuler à leurs côtés dans les rues et de sentir l'ambiance de la ville.
Bref, j'ai beaucoup aimé! On est face à un page turner, il m'a fait me coucher très tard, je n'ai pas réussi à le lâcher alors que je ne pensais pas être captivé par le sujet de prime abord!
Merci à #NetGalleyFrance et aux #EditionsFleuve pour la lecture de #Demainetdemainetdemain.
Succès monumental chez les anglophones, « Demain, demain et demain » est incontestablement l’une des sorties les plus attendues en littérature étrangère de cette rentrée littéraire 2023. Et si le texte sort certainement des sentiers battus, certaines thématiques sont traitées avec plus de justesse que d’autres.
L’immense qualité du livre, c’est la plume de son autrice. Ultracontemporaine et intriquée, elle fait des préoccupations les plus propres à notre siècle de véritables sujets philosophiques. Le handicap, l’anxiété sociale, les relations à travers les écrans, l’ambition, les nouvelles façons de s’enrichir sont autant de questions abordées en essayant d’être les plus inclusives possibles. De plus, elle réussit le tour de force de faire du jeu vidéo une trame de fond passionnante, jouissive pour les geeks et vraiment pédagogique pour les amateurs. Il est presque considéré comme une forme d’art, avec toutes les névroses que cela engendre.
Cependant, sa force mais aussi sa faiblesse, car le roman est presque trop « de son temps ». Les deux personnages principaux revendiquent des troubles psychiques pour justifier de comportements capricieux ou égoïstes, ce sont vraiment deux êtres très difficiles à apprécier, dont la relation professionnelle est bien plus saine que l’amitié. Difficile donc d’apprécier leur succès quand leur ascension est si malsaine. Il est cependant appréciable d’avoir des amis au cœur de l’histoire, et pas nécessairement des amoureux.
Ainsi, cet ouvrage possède une pluralité de tons, il est à la fois grand public et plus pointu, mais il apporte ce je-ne-sais-quoi aux considérations sur la culture qui fait qu’il laissera, très certainement, sa marque sur cette décennie.
Une belle découverte !
Même si on ne s'y connaît pas en jeux vidéos, ce roman nous happe totalement ! Le lecteur suit les personnages, il les voit évoluer dans leurs doutes comme dans leurs réussites. Un roman qui change !
Par un froid après-midi de décembre, Sam repère Sadie sur le quai du métro parmi la foule. Ils ne se sont pas vus depuis des années, mais jamais ils n’ont oublié leur première rencontre, à l’hôpital. Sam se remettait d’un accident, Sadie venait voir sa sœur malade, et ces deux enfants passionnés de jeux vidéo se sont mis à refaire le monde.
À présent étudiants, c’est un univers virtuel que les deux amis vont inventer et qui va les propulser au sommet : leur première création, Ichigo, est un blockbuster. Du jour au lendemain, ils deviennent des stars. Ils n’ont pas encore vingt-cinq ans et ils sont brillants, riches et célèbres. Mais le succès n’empêchera pas le piège de l’ambition et de la jalousie de se refermer sur eux...
Un roman éblouissant qui interroge les notions d’identité, d’échec, de seconde chance et par-dessus tout notre besoin désespéré d’aimer et d’être aimé.
Car oui, c’est une histoire d’amour, mais une comme celle-là, vous n’en avez jamais lu.
Dès les premières lignes, je suis rentrée dans cette histoire et je me suis attachée à Sam et Sadie. On ressent toute la force de cette passion qui les unit. On les voit évoluer, en fonction de leur âge et de leurs expériences. Ce n’est pas un roman d’amour mais c’est un roman qui parle d’une grande amitié, avec des hauts et des bas mais plus forte que tout. Il y a des moments difficiles, avec un deuil compliqué, et en tant que lecteur, on passe par tout un panel d’émotions, du rire au larmes. Mais ce qu’on en retient c’est cette magnifique histoire d’amitié entre Sam et Sadie.
Quelques décennies à voir évoluer deux personnes et ceux qui gravitent autour, je ne résiste jamais très longtemps à l'appel de ce genre de livre.
Le contexte, l'univers des jeux vidéos et de leur développement, peut faire peur, mais on s'y plonge avec curiosité et une facilité déconcertante et c'est prétexte à de jolies inventions.
Nous est contée une histoire tant universelle que singulière, avec des va-et-vient dans le temps, les épreuves de la vie, une relation avec ses haut et ses bas. Le tout est parsemé de références culturelles et concepts technologiques subtilement dosés. Les méandres de la création et de nombreux thèmes de société sont tricotés avec sensibilité et intelligence. Un tourbillon d'émotions, une galerie de seconds rôles attachants, une approche inédite des personnages de papier ( grâce à une narration bien menée, assez cinématographique - d'ailleurs l'adaptation ne saurait tarder), que l'on quitte avec regret. En lisant les derniers chapitres, je
me surprenais à envier ceux qui n'avait pas encore fait la connaissance de Sam et Sadie.
Dernière petite remarque (déformation de celle qui doit "classer", cibler un public et qui apprécie la littérature jeunesse), ce roman trouverait volontiers sa place dans les rayons ado /young adult.
Tombée sur ce livre par hasard et ne connaissant pas l'autrice, je me suis laissée tenter par la couverture (référence à La Vague d'Hosukaï) et le titre qui me rappelait vaguement quelque chose (en fait Macbeth de Shakespeare).
Je précise que je ne suis pas du tout une gameuse et pas attirée par l'univers des jeux vidéo.
Et bien... j'ai adoré, tout ! Et j'ai apprécié de découvrir un univers que je ne connaissais pas (ça m'a presque donné envie de jouer !).
Il est question de création, d'amitié, d'amour, de complexes, d'identité, de réussite, de différence, de résilience... de la vie quoi !
La trame du roman est tissée avec précision allant jusqu'à mêler le virtuel et le réel (enfin le réel du roman, si on peut qualifier de réel une fiction..)
L'écriture est fluide et même si l'histoire est parfois triste, l'humour est toujours là, dans les remarques ironiques de Sam.
#demainetdemainetdemain, une agréable découverte pour laquelle je remercie #NetGalleyFrance et #Fleuveeditions
Sadie, Sam et Marx... trois prenoms qui ne vous quitteront pas de si tôt.
Sadie et Sam se rencontrent dans un hopital quand ils sont gosses. Après un grave accident de voiture, Sam a le pied en vrac et subit maintes opérations. Sadie, elle, rend visite à sa sœur atteinte d'une leucémie. Sam et Sadie se retrouvent pour jouer à des jeux vidéos. Voici leur passion commune qui liera à jamais leur destin... ils se perdront de vue mais se retrouveront pour créer ensemble, avec Marx le colocataire fortuné, des jeux vidéos mondialement reconnus au prix de nombreux sacrifices... ce trio va-t-il durer ?
La 4eme de couverture me plaisait pas mal mais je craignais la thématique concernant le jeu vidéo. Je ne suis pas fan du tout des jeux vidéos, je n'y connais rien, j'avais donc peur de m'ennuyer...
Ça n'a pas du tout été le cas. Dès les premières lignes, j'ai accroché. Je suis tout de suite entrée dans ce roman jeunesse et je me suis laissée emporter par ces 400 et quelques pages.
J'ai adoré. J'ai été touchée. Touchée par l'histoire, par la fragilité des liens que nous entretenons avec les autres, touchée par les personnages. Nous les suivons sur deux décennies dans leurs bons et mauvais moments, dans leurs coups durs. Leur psychologie est poussée au max et donne toute l'impulsion à ce roman.
J'ai eu du mal à fermer ce roman ... ils vont beaucoup me manquer ❤️
Un énorme MERCI aux @fleuve_editions ainsi qu'à @netgalleyfrance grâce à qui j'ai découvert cette pépite ! Merci merci 🩵
SORTIE EN LIBRAIRIE LE 17 AOÛT 💛
Après son succès aux USA et Canada, j'attendais beaucoup de ce roman. Peut-être trop ?
Si l'histoire change de ce qu'on voit d'habitude, avec cette relation particulière d'amour toxique entre Sadie et Sam autour du jeu vidéo (un peu à la manière de The Social Network), la narration n'est pas addictive pendant un long moment. Il m'a bien fallu 100 à 150 pages pour entrer dans l'histoire. J'ai apprécié l'univers du jeu vidéo et le retournement de situation à la moitié du livre, qui fait donne à l'intrigue une toute autre dimension, bien plus profonde. Malheureusement, les personnages sont peu attachants, si ce n'est Marx et Sadie est même parfois détestable. Entre la narration et les personnages mais aussi la profondeur de l'histoire et son originalité dans le choix du sujet, je suis donc bien en peine d'avoir un avis tranché sur ce roman.
Dans le métro de Boston, Sam tombe par hasard sur Sadie, qu’il n’a pas vue depuis 15 ans. Lorsqu’il a fait sa connaissance, il n’avait que douze ans et se remettait, à l’hôpital, d’une grave opération du pied, dont il continue à porter les séquelles, consécutive à un tragique accident de voiture. Leur amitié, née autour de leur goût commun pour les jeux vidéos, prit fin de manière brutale et cette rencontre inopinée leur donne l’opportunité de solder les comptes du passé.
Alors qu’ils ont renoué, ils se fixent rapidement un objectif commun et correspondant à leurs capacités et études réciproques (Sam, qui est aussi un excellent dessinateur, est étudiant à Harvard, département de mathématiques et Sadie au M.I.T., département des sciences informatiques) : réaliser, durant les vacances d’été, un jeu vidéo.
Le colocataire étudiant de Sam, le beau Marx, comme lui aux origines asiatiques mêlées mais d’un milieu bien moins modeste, leur prête son appartement et s’engage à produire leur jeu (qu’ils imaginent à succès, évidemment).
Commence ainsi le début d’un triple partenariat mêlant amitiés ou amours et business, dont les aléas influeront de manière décisive sur le cours de leurs vies …
C’est la première fois que je lis l’auteure et, alors que je craignais un texte un peu trop feel good compte tenu de ce que j’avais entrevu de ses productions antérieures, je peux vous rassurer sur ce point : Gabrielle Zevin, dont j’ai apprécié la plume, ne donne pas dans la facilité et l’histoire autant que les personnages sont fouillés et possèdent leur lot d’aspérités, pour ne pas dire de drames passés ou à venir. Ainsi, non dits et/ou malentendus jalonnent malheureusement la relation de Sam et Sadie, comme si ses déboires initiaux n’avaient fait qu’augurer de ses difficultés ultérieures (et là, pour le coup, j’aurais presque souhaité que ça le soit davantage, feel good, car c’est rageant par moments leurs problèmes de communication, à tous les deux !).
Ce qui m’avait attirée vers ce roman, à savoir la création de jeux vidéos, m’a beaucoup plu, d’autant que c’est bien resitué dans l’atmosphère de la période évoquée : on est en 1995 et, à l’époque, deux étudiants peuvent encore réaliser un jeu vidéo en peu de temps et avec des moyens réduits. Ce ne sera plus le cas ensuite compte tenu du développement des techniques dans ce domaine et des contraintes qu’il génère.
L’auteure sait nous intéresser aux problématiques inhérentes à la création, d’abord en évoquant les études de Sadie et le cours de Dov, acharné à pousser ses élèves à élaborer des jeux hors des sentiers battus, loin des sempiternels quêtes d’objets ou tirs tous azimuts (et, pour le coup, celui de Sadie est vraiment surprenant !). Puis en racontant la genèse d’Ichigo, premier jeu de nos deux concepteurs, Sam et Sadie, en la présentant sur différents plans : l’histoire que le jeu raconte, avec son héros (ou son héroïne) spécifique et, surtout, sa volonté de se démarquer par son originalité, le graphisme qui l’accompagne et ce qu’il implique comme « machinerie » informatique complexe pour le faire tourner avec un rendu à la hauteur de ce que souhaitent ses créateurs. L’aspect vie du produit, à savoir promotion-exploitation du jeu, n’est pas non plus négligé, illustré au travers des créations d’Ichigo et des jeux qui suivront.
D’autres questions traversent par ailleurs le roman, liées à la personnalité et aux parcours de ses trois principaux protagonistes, comme celles de l’identité qu’on se forge compte tenu de nos racines (ce que signifie une origine asiatique aux États-Unis, pour Sam et Marx) ou encore la question de l’emprise (je pense à la relation de Sadie et Dov), ou celle du handicap (le pied à jamais blessé de Sam), pour ne citer qu’elles.
Porté par des personnages attachants et efficacement ancré dans le monde du jeu vidéo, « Demain et demain et demain » m’a séduite immédiatement, car son auteure possède un beau talent de conteuse. Il m’a cependant semblé manquer d’un enjeu narratif fort, que j’ai attendu en vain, si bien que je n’ai pas été aussi convaincue que je pensais l’être (en outre, j’avais imaginé que ce roman proposerait quelque chose comme un glissement entre le réel et le virtuel, aspect qui n’est qu’à peine et très ponctuellement effleuré).
Les lecteurs profanes comme moi en matière de jeux vidéos s’y trouveront dépaysés mais pas perdus, car guidés habilement sur des terres méconnues. Quant à ceux qui les fréquentent déjà, ils auront le plaisir d’opérer un petit retour en arrière parsemé de l’évocation de jeux devenus cultes. Ces deux types de lecteurs découvriront aussi, au fil des pages, quelques jolies considérations sur l’essence-même du jeu vidéo (voir extraits ci-dessous).
Extraits :
- Qu’est-ce qu’un jeu ? C’est un demain, puis un autre, et encore un autre. Demain, et demain, et demain. La possibilité sans cesse renouvelée d’une renaissance, d’une infinie rédemption. L’idée qu’en continuant à jouer, on peut remporter la partie éternelle, parce que rien ne l’est jamais.
- Peut-être était-ce cette envie de jouer qui réveillait la part de sensibilité et de fraîcheur qu’on trouve dans chaque être humain. Peut-être était-ce l’envie de jouer qui nous protégeait du désespoir.
- Nous vivons tous, au mieux, la moitié d’une vie, pensa-t-elle. Il y avait la vie qu’on menait et qui résultait des choix qu’on faisait. Et puis il y avait l’autre, celle des options qu’on avait rejetées. Il arrivait parfois que cette vie-là paraisse aussi tangible que l’autre. Vous aviez l’impression de vous promener sur Brattle Street et là, sans crier gare, vous dérapiez dans l’autre vie, comme Alice, tombée dans un terrier de la pin qui menait au pays des merveilles. Vous deveniez alors une autre version de vous-même, dans une autre ville. Pas aussi bizarre que le pays des merveilles, non. Parce que vous vous étiez attendu depuis le départ à ce que ça finisse de cette façon. Vous éprouviez alors une sorte de soulagement, var vous vous demandiez depuis toujours à quoi aurait ressemblé cette autre vie. Et vous aviez enfin la réponse.
Une histoire d’amitié et d’amours avec des personnages jeunes, brillants et attachants. Demain, et demain, et demain propose une intrigue riche en thèmes et en émotions. Un énorme coup de cœur pour ce livre de la rentrée littéraire 2023.
Sam et Sadie ont été amis quand ils étaient enfants, mais ils se sont brouillés parce que Sadie n’a pas été tout à fait honnête avec Sam. Lorsqu’ils se retrouvent, par hasard sur une ligne de métro, ils sont étudiants, leur amitié repart de plus belle au point qu’ils construisent un jeu qui rencontre un grand succès. Une fois le jeu terminé, la vie reprend ses droits pour chacun, la fusion entre eux s’effiloche. Même l’amitié n’est pas un long fleuve tranquille. Bien sûr, il y a de l’amour dans ce roman, mais j’y ai surtout vu une histoire d’amitié qui sonne juste, avec ses hauts et ses bas.
Je me suis immergée dans le monde des jeux avec beaucoup de plaisir et bien que je ne sois pas joueuse (mais alors pas du tout), j’ai adoré l’idée du jeu de Sadie, Solution, et j’ai adoré qu’un jeu en particulier joue un rôle essentiel dans l’histoire. Une façon de mieux comprendre ce monde étranger.
J’ai aussi été séduite par la jeunesse de ce milieu, ses talents, par Sadie qui s’étonne d’être devenue une icône pour des gens plus jeunes qu’elle.
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