Le Jeu d'Hiroki
par Éric Senabre
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Date de parution 9 sept. 2020 | Archivage 25 sept. 2020
Didier Jeunesse | Mon Marque-Page +
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Résumé
Le jeune Hiroki vient tout juste d’emménager avec son papa dans la banlieue de Tokyo. En rangeant des cartons, il découvre une ancienne console et son jeu vidéo en réseau, mais son père lui affirme que celui-ci ne peut pas fonctionner car le serveur n’existe plus. Hiroki tente néanmoins de la brancher, et au milieu de la nuit, celui-ci s’allume ! Et sur l’écran, un personnage appelle au secours, un personnage virtuel qui connaît son nom !
Accompagné de son amie Emiko, Hiroki va tenter d’en découvrir l’identité. La révélation sera de taille : il y a dix ans, une joueuse a été happée dans le jeu et en restée prisonnière. Un incident nucléaire en est peut-être la cause…
Comment l’aider et lui permettre de réintégrer son corps ?
Le jeune Hiroki vient tout juste d’emménager avec son papa dans la banlieue de Tokyo. En rangeant des cartons, il découvre une ancienne console et son jeu vidéo en réseau, mais son père lui affirme...
Formats disponibles
FORMAT | Grand Format |
ISBN | 9782278098415 |
PRIX | 12,90 € (EUR) |
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Chroniques partagées sur la page du titre
Encore une pépite . Quelle superbe idée que ce livre , un mélange de jumanji virtuel et d’enquête du club des 5. J’ai beaucoup aimé cette histoire qui a réveillé mon âme d’enfant . Trouver une vieille console de jeu et la faire fonctionner alors que ce n’est pas possible , entrer en contact avec un personnage qui demande de l’aide , tout pour nous embarquer dans une sorte de quête . J’ai aimé la modernité du fait du jeu vidéo et la coté tradition du fait que ça se passe au Japon . Les passages où on suit les aventures de Rodolphe rythment le récit . Les relations père-fils sont bienveillantes et l’oncle apporte la dose d’humour et de suspens , l’amitié y a une bonne part avec emiko. J’ai vraiment beaucoup aimé cette lecture
J’ai trouvé le style un peu maladroit, un peu trop appliqué, surtout au niveau des dialogues et en particulier ceux des enfants. Je ne m’attendais pas à ça connaissant l’auteur par le biais de ses livres pour ados. Du coup j’ai été un peu déçue et je n’ai pas réussi à m’attacher vraiment aux personnages.
Dommage car la couverture est réussie et le résumé alléchant. Néanmoins l’histoire est intéressante et bien vue, ce qui en fait malgré tout un roman agréable à lire. De plus, les enfants ne seront sans doute pas rebutés par ce côté que j’ai trouvé un peu artificiel.
Hiroki découvre une vieille console de jeux vidéo qui a appartenu à son père. Celui-ci lui explique que le dernier jeu sorti était vraiment formidable mais qu'il ne peut plus marché puisque les serveurs n'existent plus. Hiroki va essayer tout de même de relancer le jeu et, une nuit, va réussir et y rencontrer un étrange fantôme.
Ce livre est de lecture facile, avec une histoire étrange mais originale. Il permet aussi de découvrir certains aspects de la vie au Japon. Les personnages sont attachants. Bref une agréable lecture pour des collégiens.
L'écriture est très simple, et cela m'a parfois un peu gênée. Par contre c'est sans doute idéal pour plaire à nos jeunes lecteurs de 6e ou en primaire.
En rangeant des cartons, Hiroki trouve la vieille console de jeux de son papa ; ce dernier lui explique l'histoire de ce modèle, qui est vite tombé dans l'oubli malgré le succès d'un de ses jeux très innovant. Tant pis, Hiroki tente quand même de le faire fonctionner, et voit avec surprise le jeu se lancer. Ce sera le début d'une aventure qui va aussi lui en apprendre un peu plus sur sa famille.
Plein de thématiques abordées dans ce roman : le deuil, l'amitié, la famille et bien sûr l'aventure. Alors bien sûr, ce n'est pas toujours très réaliste, mais c'est ce que nous cherchons dans les romans, non ?
Beaucoup de gens aiment retrouver leurs vieilles consoles d'enfants ou les consoles de leurs parents, pour y jouer et se rendre compte à quel point la technologie a évolué. C'est le cas d'Hiroki qui tombe sur la vieille console de son père en rangeant des cartons. Même si son père lui explique que l'un des jeux (le meilleur auquel il ait joué) n'a plus de serveur puisqu'il a fait faillit très vite, Hiroki crève de curiosité à propos de ce jeu et décide de démarrer la console. A sa grande surprise, le jeu se lance, et Hiroki va faire une rencontre plutôt bouleversante...
C'est un livre d'aventure et de fantaisie qui plaira pour sûr aux enfants, surtout ceux qui aiment l'univers des jeux vidéos. L'auteur parle de vieux jeux inventés mais aussi de jeux qui existent encore dans notre époque. On y apprend aussi quelques anecdotes sur le Japon et sa culture. L'écriture est agréable et simpliste, parfaite pour les enfants.
Je le recommande, à partir de 10 ans.
Une chouette lecture, qui se dévore rapidement ! ^^
En défaisant un carton, Hiroki découvre une vieille console ayant appartenu à son père. Les serveurs ayant été désactivés, il n'arrive pas à se créer une partie et décide de lancer une ancienne sauvegarde. Mystérieusement le jeu fonctionne et il y rencontre un personnage, qui semble être un autre joueur, qui l'interpelle par son prénom alors qui ne l'a mentionné nul part...
C'est une petite enquête sympa à suivre, avec quelques frissons pour doser le tout. L'auteur présente tout un pan de la culture et du savoir-vivre japonais, tout en évoquant un certain nombre de sujets comme la mort, le deuil, l'amitié...
Un petit roman qui devrait plaire au lecteur de fin de primaire ! ^^
Sauvetage virtuel et réel
Quand un avatar d’un jeu auquel vous n’aviez jamais joué et qui traînait depuis plus de 10 ans dans les cartons de déménagement de votre père vous interpelle par votre prénom, c’est plutôt étonnant non ? Ou même intriguant. Voire terrifiant ! Eh bien, Hiroki n’a que 10 ans quand ça lui arrive, et il ne peut s’empêcher de se dire que, derrière l’écran, derrière le jeu, quelqu’un a besoin de lui.
L’aventure pour le jeune Hiroki, un japonais à peine remis de la disparition de sa mère, ne fait que commencer quand il découvre ce vieux jeu auquel son père s’adonnait quand il était plus jeune. Allant sans cesse du rationnel à l’irrationnel, du réel au virtuel, de l’incompréhension à l’étonnement, le petit héros se démène comme il le peut avec un papa qui n’est pas toujours très attentif à ses problèmes. L’aventure prend place dans un japon qui oscille perpétuellement entre tradition et modernité, que le lecteur prendra plaisir à appréhender.
Le jeu vidéo se teinte d’une certaine réalité (le personnage du jeu n’est-il vraiment qu’un avatar ?) alors que la vie l’entourage d’Hiroki se nimbe d’une réalité fantasmée, ou tout du moins, de non-dits qui font galoper l’imagination du petit garçon…
#LeJeudHiroki #NetGalleyFrance
Un jeunesse qui m'a beaucoup plu !
Ça m'a d'ailleurs fait penser au célèbre film Jumanji.
Étant fan de jeu vidéo, je ne pouvais qu'aimer !
Une intrigue vraiment intéressante et qui nous tiens en haleine jusqu'à la fin !
Et l'histoire se passe au Japon, un pays que j'adore alors que demander de mieux !
Je le conseille aussi bien aux petits qu'aux grands !
Hiroki un jeune garçon, va tomber sur l'ancienne console vidéo de son père et découvrir un certain jeu. Il ne pensait pas pouvoir y jouer jusqu'à un soir où un personnage à l'intérieur de la console l'appel à l'aide...
On est face à un roman jeunesse vraiment très sympathique ! Nos deux héros, Hiroki et son amie Emiko vont tenter ensemble de découvrir ce qui se cache derrière cet appel à l'aide. Cette histoire se lit assez rapidement, on a envie de savoir le fin mot de l'histoire et de comprendre qui se cache derrière ce personnage mystérieux. L'auteur a une écriture vraiment agréable et facile à lire et donc c'est parfait pour le public visé par ce roman.
J'ai vraiment apprécié que le roman ce passe au Japon parce qu'on apprend certaines petites choses sur ce pays et c'est très agréable.
Les personnages sont vraiment chouettes. Hiroki et Emiko sont vraiment choux et attachants. L'oncle Daisuke apporte une petite dose d'humour et de fraîcheur dans cette enquête. Et j'ai vraiment apprécié avoir une partie de l'histoire présenté à travers les yeux de Rodolphe (Je vous laisse découvrir de qui il s'agit) parce que ça donne un certain rythme à l'histoire.
La fin nous donne une envie de plus, je ne pensais pas que ça finirai de cette manière et j'aurais vraiment aimé que la dernière scène en apporte plus parce que ça laisse pas mal place à l'imagination et à des questions.....
Bref, un très chouette roman jeunesse. J'ai vraiment passé un bon moment. Pour ma part, j'aurais aimé en apprendre plus, mais pour les enfants il y a tout ce qu'il faut, là où il faut !
Une aventure initiatique jeunesse.
La découverte d'une "antique" console qui regorge d'un secret caché. Les enfants qui sont passionnés de jeux vidéos seront séduits par cette lecture du soir et son caractère facile.
Certains sujets sous-jacents auraient mérités d'être un peu plus travaillés (ex: la séparation / le déménagement/ le d.e.u.i.l car finalement ils ne sont qu'effleurés). J'ai beaucoup apprécié durant ma lecture le vocabulaire et les expressions japonaises.
Je ne m'attendais pas à ce final, qui laisse la place au développement et à l'imagination Une belle lecture pour enfant, dès 8ans pour les plus téméraires
Comme a son habitude Eric Senabre nous raconte une belle histoire. Des personnages attachants sans que ce soit poussif, une histoire pas aussi simple qu'il n'y paraît, et un côté imaginaire pas aussi poussé qu'il n'y paraît également.
Un petit bémol pour moi qui pourra être un avantage pour le public visé le côté japonais poussé avec les particules etc.
Nous verrons bien l'accueil des enfants !
Hiroki a perdu sa mère depuis peu , il habite avec son père qui essaye comme il peut de gérer le quotidien , ils ont déménagé suite au deuil .
Un jour , en rangeant les derniers cartons , il va retrouver une console de jeux qui appartenait à son père, celui ci lui explique que la firme qui produisait ce jeu a fait une retentissante faillite et qu'il est impossible de jouer à ce jeu .
Hiroki est intrigué , va essayer de mettre la console en route et contre toute attente , le jeu va se lancer , précipitant le jeune garçon dans une aventure bien étrange .
Comme dans La seizième clé , autre roman jeunesse que j'ai lu , l'auteur Eric Senabre , parsème son récit d'une touche de fantastique .
J'ai bien aimé le côté aventure , la découverte du jeu ayant appartenu au père d'Hiroko , un peu moins le côté fantastique.
Une lecture agreable à partir de 8 ans .
J'ai voulu lire ce livre car son résumé a éveillé ma curiosité.
Je ne suis pas une grande habituée de la Jeunesse, mais ce livre a su m'accrocher.
L'intrigue de l'histoire met très rapidement en place et c'est avec la même curiosité que celle d'Hiroki et Emiko que nous allons suivre cette aventure. La modernité du fait que l'intrigue tourne autour d'un jeu vidéo et d'une console ramène le lecteur à une chose qu'il connait bien.
L'histoire avance assez rapidement, on ne s'ennuie pas. Il y a de l'action et rien de répétitif.
Concernant l"écriture, j'ai été assez étonnée au niveau des dialogues qui me semble assez réaliste. Nous avons vraiment l'impression que ce sont des enfants qui parlent lors des dialogues entre Hiroki et Emiko. Je trouve que les dialoguqes représentent bien les personnages de cette histoire étonnante.
En résumé j'ai aimé suivre cette petite enquête avec Hiroki et son amie Emiko. Et je pense qu'il en sera de même pour les enfants qui se retrouveront avec ce livre dans leurs mains.
Le jeu d'Hiroki est l'histoire d'un jeune garçon qui redécouvre une ancienne console. A sa grande surprise le jeu Kogen, qui n'est plus sensé avoir de serveur, se connecte. Il découvre alors Midori, qui est coincée dans le jeu.
C'est ici un livre bien écrit et très intéressant pour les enfants. Mon fils a été emporté par l'histoire et voulait continuer à chaque fin de chapitre (le suspens est là). Le thème des jeux-vidéo est une excellente idée car la nouvelle génération est plongée dedans.
Ici, l'auteur ne culpabilise ni les enfants, ni les parents concernant l'attrait pour les écrans, et selon moi c'est un point positif.
Hiroki part donc enquêter dans le jeu pour savoir ce qui est arrivé à Midori et comment faire pour la sortir de là.
La fin du livre est plutôt intéressante car elle initie les enfants (de manière peut-être pas assez explicite pour les plus jeunes) à la notion de complot politique, de secrets de laboratoires etc .... et même de pots de vin.
Par la même occasion, les enfants (et les parents) apprennent beaucoup de choses sur la culture japonaise.
C'est donc un livre pour enfant, abordable assez tôt par son thème, mais la présence adulte est indispensable pour bien expliquer la fin du livre. ce qui est vraiment appréciable c'est que l'auteur s'adresse à des enfants mais avec des tournures de phrases complexes et des thèmes "adultes" (pour la fin).
J’aime beaucoup l’oeuvre d’Eric Senabre. Non, je n’ai pas tout lu, je n’ai toujours pas découvert Sublutetia (la trilogie est dans ma PAL), j’ai cependant lu beaucoup et je sais que je risque peu d’être déçue.
A nouveau, j’ai apprécié cette lecture qui, comme Megumi et le fantôme, nous fait découvrir le Japon. Ici, nous sommes dans la banlieue de Tokyo avec Hiroki et son père – sa mère est décédée. En fouillant dans les cartons, Hiroki, passionné par les jeux vidéo, découvre une ancienne console de jeux, et un jeu qui n’a eu que peu d’existence. Il ne devrait plus fonctionner, le réseau n’existant plus, et pourtant Hiroki parvient à allumer la console et à entrer dans le jeu, pas pour longtemps, certes, mais c’est une première étape. Il découvre alors un univers foisonnant, et une jeune femme qui est partie prenante du jeu – qui peut donc jouer en réseau sur un réseau qui n’existe plus ?
Tous les mystères ne seront pas éclaircis, et c’est bien aussi de laisser une part à l’imagination des jeunes lecteurs. Nous saurons cependant qu’Hiroki est capable de nouer de solides liens d’amitié avec sa jeune voisine – et que l’école ne s’arrête jamais tout à fait au Japon. Nous découvrirons aussi la personnalité colorée de l’oncle Daisuke, qui serait proche des yakusas. Du moins, c’est ce que lui plaît à faire croire, lui qui fuit visiblement un danger et n’hésite pas à accélérer le mouvement quand il se sent véritablement menacé – tout une aventure d’avoir un oncle, ou plutôt un grand-oncle aussi inventif. « J’en fais mon affaire » semble être sa devise. L’aventure n’exclut pas la poésie, et il y en a dans ce texte, dans ces descriptions, dans ses ombres aussi. Chacun a ses secrets, certains sont simplement plus gros que d’autres.
Est-il besoin d’être fan de jeux vidéo pour apprécier ce livre ? Non, puisque je ne le suis pas. il suffit simplement de se laisser porter, d’accompagner Rodolphe, le chevalier, Abondance, et d’autres encore, jusqu’au dénouement, qui restera ouvert.
Le roman d'Eric Senabre "Le jeu d'Hiroki" plaira sans nulle doute aux adolescents : le thème principal de cette histoire étant les jeux vidéos !
L'histoire se déroule au Japon où le jeune Hiroki se trouve plonger dans une quête incroyable et mystérieuse lorsqu'il réussit à faire miraculeusement fonctionner le jeu d'une vieille console de son papa. Mais sera-t-il à la hauteur du chevalier qu'il incarne à la suite de son père ? Réussira-t-il à relever tous les défis parsemés sur son chemin pour devenir le vrai héros de cette histoire (un héros pas si virtuel que cela...) ?
Je conseille cette histoire à tous ceux qui comme moi aiment la littérature jeunesse et l’univers geek. Après avoir lu "La seizième clé" , je dois avouer que je fus agréablement surprise de découvrir une histoire plus proche de la réalité écrite par le même auteur. J’aurais aimé une autre fin, mais dans la globalité, j’ai beaucoup aimé ce livre ! Au programme : suspens, monde parallèle, amitié et bien plus encore, et le tout au Japon.
Je n'ai pas été loin du coup de coeur, la seule chose qui l'a empêchée c'est la fin. Hormis ça j'ai tout adoré, j'ai adoré les personnages, l'idée de base, les petits mots mis en japonais par-ci par-là j'ai vraiment adoré. Seule petite déception comme je dis c'est la fin, un peu trop ouverte à mon goût, j'aurais vraiment aimer en savoir plus sur cette histoire. Ce que j'ai adoré par contre c'est le style de l'auteur qui, même si c'est un livre jeunesse, n'est pas un style qui nous prend pour des idiots. Je veux dire que souvent les romans jeunesses, prennent les enfants pour des gens de 6 ans. Ici ce n'est vraiment pas le cas et j'ai beaucoup aimé !
Une très belle histoire jeunesse pleine de suspens qui vous tiendra en haleine jusqu'au bout.
On y découvre Hiroki, un jeune garçon qui tombe dans son garage sur une vieille console de jeux ayant appartenu à son père. En compagnie de son amie Emiko, il va se mettre à jouer au jeu Kogen, jeu en ligne qui ne devrait pourtant plus être opérationnel. Ils vont aller de surprise en surprise, et l'aventure du jeu va finalement se poursuivre dans la vie réelle grâce à Daisuke son oncle énigmatique.
Beaucoup de mystère, une bonne dose de fantastique, une petite touche de romance font de ce roman jeunesse original un très bon moment de lecture.
J'ai beaucoup apprécié aussi que l'auteur mette à mal les préjugés sexistes, certes par petites touches, mais c'est un bon début !
La couverture est juste sublime, et cela aurait un petit plus s'il y avait eu quelques illustrations supplémentaires.
Ce livre est fait pour les fans de jeux vidéos, mais pas aussi pour les fans de lectures !
Vous ferez la connaissance de Hiroki, qui vient d’emménager dans la banlieue de Tokyo avec son père, suite au décès de sa maman.
Il sait fait une amie Emiko et la maman de cette dernière apprécie beaucoup le papa de ce dernier.
En faisant du rangement, Hiroki va trouver une veille console et un jeu qui ne sont plus censés fonctionnés, mais qui a leur grande surprise va marcher, mais il va les embarquer dans une partie de jeu hors du commun pour sauver un personnage qui leur semble réelle et qui implore leur aide.
On se laisse embarquer dans les aventures de Hiroki et Emiko et on espère qu'ils arriveront à sauver ce personnage énigmatique !
J'aime beaucoup le travail d'éric Senabre, avec son univers fantastique et mystérieux.
Ce petit roman est très agréable à lire, l'action se passe au Japon dans le monde des jeux vidéos et cela m'a rappelé mes propres heures à jouer sur ma console, lorsque j'étais petite. Il est parfait pour les jeunes lecteurs, car il allie thème moderne, format court, humour, action et mystère. Les personnages sont amusants et attachants.
ce qui m'a manqué par contre, c'est une fin un peu plus aboutie, on la dirait un peu bâclée et je suis restée sur ma fin.
Néanmoins, j'ai lu cette histoire avec beaucoup d'intérêt.
Hiroki est un jeune garçon qui vient d'emménager dans une nouvelle maison avec son papa. Lors du tri des cartons, ils retrouvent une vieille console avec des jeux que son père utilisait avant sa naissance. Passionné par les jeux vidéos il décide de tester les jeux. Soudain il tombe sur le jeu qui a causé la faillite de la marque, les serveurs ne fonctionnent plus et le jeu ne se lance plus. En pleine nuit, une insomnie le pousse à lancer le jeu. Extraordinaire cela marche! Il rencontre même un personnage un peu étrange... Le début d'une aventure mis fantastique mi réelle commence.
Une très bonne histoire classée en jeunesse, j'aime quand les auteurs prennent leurs lecteurs au sérieux. Cette histoire mi réelle mis fantastique est rondement bien écrite, l'intrigue est passionnante les personnages sont attachants.
Hiroki, jeune garçon passionné de jeux vidéo, découvre par hasard un jeu qui appartenait à son père. Curieux et intrigué, Hiroki décide de lancer le jeu. C'est le début d'une aventure "numérique" hors du commun.
Roman haletant et dynamique, Le jeu d'Hiroki mêle à la fois, aventure, intrigue, amitié, relation père-fils.
Un bon moment de lecture !
Un récit d'aventure et de mystère très agréable à lire. On a envie d'aider emiko et hiruki a sauver l'inconnu dans le jeu. La famille d'Hiroki est touchante.Mon coeur a palpiter à certains moment de l'action, vous n'en sortirez pas indemne!
Quand j'ai appris qu'Eric Senabre sortait un nouveau roman jeunesse chez Didier Jeunesse et que j'ai vu cette superbe couverture qui fait penser à un manga, je me suis précipitée pour le découvrir. Hiroki, jeune japonais, vivant seul avec son père, découvre une vieille console collector de son papa. Il décide alors de découvrir ce jeu rarissime mais aucun serveur ne semble fonctionner jusqu'à ce qu'une nuit, le jeu se mette à fonctionner et qu'il découvre une jeune fille qui semble coincée dans le jeu. L'auteur nous permet de découvrir la culture japonaise et le monde des jeux vidéos avec une pointe de fantastique. Les personnages sont attachants et bien décrits et la fin est surprenante même si j'aurais aimé qu'elle soit moins rapide. Les thèmes abordés sont très variés : le Japon, la famille, l'amitié, les jeux vidéos mais également la science. Un roman qui permet d'apprendre beaucoup et que je recommande à partir de 8 ans.
Le jeune Hiroki, passionné de jeux vidéo, découvre dans les cartons de son père une vieille console et un jeu obsolètes qui pourtant se remettent en marche... C'est le début d'une enquête qui va l'emmener sur les traces d'une joueuse disparue il y a une dizaine d'années. Une enquête dans laquelle l'accompagne son amie Emiko.
L'histoire accroché vite le lecteur qui se passionne rapidement pour cette enquête aux côtés des deux héros, Les nombreuses références à la société japonaise semblent pointues et donnent un cadre parfait à ce roman pour jeunes ados...
J'avais déjà lu "Megumi et le fantôme" du même auteur et je retrouve le même plaisir de lecture !
A lire sans hésitation !
J'ai passé un excellent moment avec ce petit jeunesse autour du jeu vidéo. C'est un roman destiné aux jeunes adolescents voir grand enfant donc forcément il y a des facilités et c'est rapide mais je le conseille vraiment pour les amateurs de consoles et jeux.
J'ai fortement apprécié qu'il y ait une fille et un garçon de concernés. Un joli roman avec une bonne histoire, une plume très sympathique et ce qu'il faut d'humour!
Au fil de mes lectures, je suis devenue une grande amatrice des romans de Eric Senabre, et ce roman ne fait pas exception à la règle quoiqu’il soit définitivement destiné à un très jeune public : plutôt 10/12 ans.
En tant qu’adulte, j’ai apprécié le petit moment de détente et d’aventure candide que ce texte m’a apporté. C’est toujours bien écrit, les personnages sont réalistes et il est facile de se les imaginer ainsi que les lieux dans lesquels ils évoluent avec un tant soit peu de culture nippone. C’est d’ailleurs très certainement un livre qui pourra séduire les amateurs de manga et d’animés qui ont parfois un peu de mal avec les romans.
Seul petit bémol pour l’adulte que je suis : ce petit goût de déjà-vu dont je n’ai pas réussi à me débarrasser. Je ne me souviens pas où j’ai lu ou vu une histoire dans la même veine, mais c’est le cas, ce qui en soit n’est pas étonnant vu la quantité d’univers imaginaires que j’emmagasine dans ma tête depuis que je sais lire… Il m’a donc manqué la petite part de mystère à laquelle l’auteur m’a habituée.
Néanmoins, je pense que ce livre a sa largement sa place dans les rayons jeunesse de nos bibliothèque, divertissant pour les grands lecteurs et indéniablement séduisant pour les petits.
J'ai adoré ce roman, d'une centaine de pages. Il se lit rapidement et sera très abordable pour les plus jeunes. J'espère le trouver dans la librairie dans laquelle nous faisons les acquisitions avec ma collègue à la rentrée, je pense qu'il a une belle place dans les rayons de notre bibliothèque, et qu'il plaira beaucoup.
J'ai beaucoup aimé le fait que le roman se déroule au Japon, et que l'on soit entouré d'éléments issus de la culture japonaise : on trouve au fil du récit beaucoup de vocabulaire, et des définitions à la fin de chaque chapitre. On a l'impression de voyager avec Hiroki et Emiko.
L'amitié entre les deux enfants est adorable, pleine de tendresse et de bienveillance, un vrai bonheur !
Concernant la fin, j'avais peur que l'auteur nous laisse sur ce qui s'était passé avant l'épilogue, mais je suis contente de voir que l'épilogue répond aux questions que je me posais sur Minori, tout en laissant la possibilité au lecteur de se faire son propre avis sur la suite de l'histoire.
Nous sommes au Japon. Ce sont les vacances scolaires. Hiroki a perdu sa mère depuis peu , et habite avec son père. Ils ont dû déménagé pour s'installer à Hitachi.
c'est un enfant de dix ans passionné par les jeux vidéos. Il va retrouver une console de jeux qui appartenait à son père lors des rangement des cartons.
Hiroki ainsi que son amie Emiko, vont faire face à un mystère lors d'une partie de jeu vidéo.
J'ai apprécié ce roman jeunesse, qui de plus à une couverture sublime qui nous pousse à découvrir ce livre. j'ai aimé ce petit moment de détente et d'aventure que nous procure cette lecture.
Je trouve que les dialogues sont réalistes et bien pensés.
Un livre bien écrit fluide et très intéressant pour les enfants ainsi que les adultes. Un roman qui permet d'apprendre beaucoup et que je recommande à partir de 8 ans.
Merci à NetGalleyFrance de m'avoir permise de lire ce roman jeunesse et aux éditions Didier Jeunesse.
Hiroki, 10 ans, vit à Hitachi avec son père, depuis la mort de sa mère. Les cartons sont à peine déballés, ce sont les vacances et Hiroki passe du temps avec la petite voisine, Emiko. Dans un carton, il découvre une console avec des jeux qui ne sont plus commercialisés. l'un d'eux l'intrigue. Son père lui expliquant que ce jeu ne peut plus fonctionner car le fabricant à fait faillite et qu'il se joue en ligne, il décide de voir si c'est vrai. A son grand étonnement, le jeu s'allume. Au détour d'un paysage, il découvre un personnage qui semble le connaître et cherche à communiquer avec lui. Avec l'aide d'Emiko, il décide d'enquêter sur ce personnage et ce jeu.
Nous sommes dans un roman à la limite du fantastique. Avec ce jeu, Hiroki en découvre un peu plus sur la jeunesse de son père. Il le voit peu à cause de son travail. L'intrigue est bien construite. J'ai passé un bon moment avec ces deux enfants qui commencent une amitié autour d'un intérêt commun, les jeux vidéos. A faire lire aux plus jeunes.
On rencontre Hiroki, 10 ans, qui vit seul avec son père. Six mois plus tôt, ils ont déménagé de Tokyo à Hitachi. Ce sont les vacances pour Hiroki et son père veut en profiter pour trier leurs affaires. Le jeune garçon découvre une console de jeu qui appartenait à son père. Celui-ci lui explique que la GeoNec3 était très perfectionnée pour l'époque et qu'il était possible de jouer en réseau sur le jeu "Kogen". Malheureusement, l'entreprise ayant fait faillite, celui-ci ne fonctionne plus.
Hiroki veut tout de même essayé la console et le fait avec sa voisine Emiko. Comme prévu, impossible de lancer Kogen mais ils s'amusent sur les autres jeux. Intrigué, Hiroki retente durant la nuit et le jeu finit par se lancer. Durant sa partie, il rencontre un autre joueur. Comment est-ce possible puisque le réseau n'existe plus ? Que se passe-t-il ?
Cette histoire fantastique est très bien écrite. Le lecteur est plongé dans la culture japonaise et ses traditions avec notamment le respect dû aux aînés qui est très présent. L'écriture est fluide et entraine le lecteur dans les aventures des deux enfants. Le suspense est permanent et on attend la résolution du mystère avec autant d'impatience que les protagonistes.
Hiroki et Emiko plongent dans l'univers des jeux vidéo mais n'en oublient pas la réalité pour autant. Ils sont attachants et l'amitié qui les unit est un très bon exemple pour les jeunes lecteurs. Les filles sont présentées comme les égales des garçons à la fois pour leur courage mais aussi pour leurs compétences en électronique, ce qui reste encore rare et qui mérite d'être souligné.
J'ai vraiment aimé ce livre et l'univers dans lequel il nous transporte. Sa lecture est agréable et facile. Une fois entré dans l'aventure, il est difficile d'en sortir.
Un très bon livre jeunesse qui plaira autant aux garçons qu'aux filles dès 8-9 ans.
Ce charmant petit roman n'est pas sans en rappeler un autre du même auteur, Mégumi et le fantôme, à ceci près que son intrigue , basée sur les jeux vidéos en réseaux s'appuie davantage sur les ressorts de la science-fiction. Elle repose en effet sur une démarche temporel qui permet à Hiroki et à son amie Emiko de vivre une aventure où réalité et réalité virtuelle s'entremêlent à plusieurs années d' intervalle , grâce à la découverte par le jeune garçon d'une vieille console de jeux appartenant à son père.
l'ensemble est haletant et passionnera les jeunes lecteurs qu'ils apprécient ou non les jeux en réseau. C'est une lecture à proposer en cursive aux élèves de 5e car il coche car il coche toutes les cases du thème "Familles, amis, réseaux" du programme.
Par ailleurs, le Japon connaissant un véritable engouement auprès de la jeunesse actuelle depuis l'avènement des mangas en France, le cadre du roman plaira forcément aux élèves.
Livre jeunesse basé sur les jeux vidéos.
La lecture est fluide et addictive. Il y a des passages où le lecteur est totalement immergé dans le jeu.
Qui est cette femme qui appelle à l'aide à travers l'écran ?
Est elle réelle ? Ou seulement virtuelle ?
Je vous laisse le découvrir
J'ai bien aimé la relation entre Hiroki et son père.
La couverture est magnifique.
Je conseille ce livre pour les 9-10 ans.
L’année dernière, à la même époque, je découvrais les Editions Didier Jeunesse avec « Elle s’appelait Camille de Lucie Galand » qu’ils m’avaient gentiment offert et que j’avais beaucoup aimé.
Cette année, c’est d’un nouvel extrait de leur collection littéraire de la rentrée de septembre 2020, à paraître à la rentrée, dont je vais vous parler avec « Le Jeu d’Hiroki de Éric Senabre » qu’ils ont adorablement accepté de m’offrir.
Je les en remercie beaucoup.
Mon résumé.
Du haut de ses dix ans, Hiroki quitte Tokyo pour Hitachi avec son père, à la suite du décès de sa mère. Quelques mois plus tard, alors qu’ils trient de vieux cartons, Hiroki retrouve une vieille console de jeu ayant appartenu à celui-ci.
Fasciné par sa trouvaille, il décide de la partager avec son amie Emiko, sa jeune voisine, passionnée elle aussi de jeux-vidéos.
Mais alors qu’un des jeux attire particulièrement leur attention, le père d’Hiroki apprend aux enfants que ce monde virtuel en réseau n’existe plus à la suite de la faillite de son éditeur. Plus de serveur, plus de jeu, l’écran reste définitivement noir au grand désespoir des deux bambins.
Définitivement ? Peut-être pas …
Car ce mystérieux soir, où dépité, notre jeune héros lance une dernière fois la console, il se retrouve, comme par magie, dans l’univers d’une ancienne partie de son père où un personnage virtuel connaît son prénom et lui demande de l’aide.
Comment est-ce possible ?
Nous voilà plongé au cœur du jeu d’Hiroki !
Mon ressenti sur cette lecture.
Tout juste haut comme trois pommes, il a dû déjà vivre la pire épreuve de sa vie : la perte de sa maman ajoutée à un déménagement qui lui fait perdre tous ses repères. Mais, heureusement, il a une passion : celle des jeux vidéos. La même passion que son père à son âge ?
Alors quand Hiroki découvre cette vieille console ayant appartenu à son papa, à ses yeux, c’est la septième merveille du monde. La belle amitié qu’il entretient avec la petite Emiko, elle aussi passionnée, l’incite à partager sa découverte avec elle.
C’est donc au cœur d’un jeu vidéo qui n’est absolument plus censé fonctionner que nous allons avoir la chance de suivre ces enfants entre monde réel et virtuel au sein de la belle culture japonaise.
Même si cette histoire est simple, elle va plaire aux adolescents à laquelle elle est destinée, à coup sûr, mais aussi aux grands enfants que nous sommes car qui n’a jamais joué ? En tout cas, moi, qui ne suit pas spécialement fan du sujet, j’ai pourtant tout de suite accroché.
L’univers est actuel et vintage à la fois, ce qui parle à toutes les générations de joueurs, et surtout qui n’a jamais rêvé de passer derrière l’écran ? Et si pour sauver la princesse enfermée dans sa tour, vous n’aviez qu’une seule et unique vie ? Pas le droit au mythique Game Over ? Et si la vie de cette princesse était en réalité une vraie vie ?
Ici, l’histoire n’est pas tout à fait la même, pourtant c’est bien une vie que nos héros vont devoir sauver. Une vie disparue depuis bien longtemps. Une vie ayant fait partie de celle du père d’Hiroki par le passé et que tout le monde croit définitivement morte.
Et si cette disparition avait un lien avec ce vieux jeu poussiéreux ?
J’ai vraiment trouvé la plume agréable, prenante, les personnages attachants, jamais vulgaires.
La petite touche d’humour apporté grâce aux personnages secondaires participe à l’ensemble.
J’ai vraiment envie de vous donner envie de lire ce livre.
Les valeurs véhiculées sont celles de l’entraide, de l’amitié, de l’amour, du courage, de la générosité et du respect d’autrui.
C’est un joli roman jeunesse à mettre entre les mains des enfants, que je garderai certainement dans un coin de ma tête, tout comme le nom de son auteur. Il m’a transporté, distrait en toute légèreté et j’en redemanderai presque. Des mots, des phrases faciles à lire, une belle aventure qui s’adresse parfaitement au public auquel il est destiné.
Jolie découverte.
Pour conclure.
Beaucoup d’idées dans ce petit roman à la lecture accueillante et attrayante.
On se laisse porter par cette adorable histoire qui donne envie d’être contée même aux plus petits.
Pourquoi pas ?
C’est doux, reposant, fantastique et intriguant à la fois.
J’adhère totalement.
Ma note : 16/20
J'ai aimé le sujet choisi pour le récit. L'univers du jeu vidéo avec une enquête et une recherche. Un très bon roman pour les enfants même si ai trouvé la fin un peu précipitée.
Un chouette petit roman pour s’initier à la civilisation japonaise. Hiroki découvre un vieux jeu video dont son papa était fan dans sa jeunesse. Il decouvre que le jeu fonctionne encore malgré l’absence de réseau, et qu’une fille est prisonnière du jeu...
Je voudrais remercier tout d'abord les éditions Didier et Netgalley pour la lecture de cet ouvrage.
Japon + jeux vidéo ? Il n'en fallait pas plus pour me tenter ! Et en effet, on part ici sur un roman consacré à la culture nippone, notamment du jeu vidéo.
Le jeune Hiroki a déménagé il y a peu à Hitachi, et en faisant le tri dans les cartons, il trouve une console, accompagné d'un jeu qui l'attire particulièrement, Kogen. Ce dernier est une sorte d'ancêtre des MMORPG, jeux qui se jouent en ligne avec des gens de tout horizon. Après un premier démarrage sans succès, le garçon réitère. Et l'improbable se réalise : Kogen démarre alors qu'il est à première vue impossible que cela arrive !
Avec son amie Emiko, Hiroki va pénétrer dans le monde de ce jeu médiéval, où il va bientôt rencontrer une autre "humaine" : Abondance, de son vrai nom Midori. Elle lui demande de l'aide, en stipulant être coincée dans le jeu.
A plusieurs reprises, la frontière entre réelle et virtuelle est brisée, et cela nous entraîne à travers une course effrénée pour sauver Midori avant qu'il ne soit trop tard... Le côté jeu vidéo rend nostalgique, et parlera à certaines personnes ayant grandi dans les années 90-2020. Il est fait mention de Zelda, par exemple, franchise hyper connue et appréciée des aficionados.
Mais le jeu vidéo n'est pas le seul élément du livre, même s'il a bien entendu une part importante. Il s'agit aussi de mettre en avant les relations humaines et les sentiments qui nous lient. Entre Hiroki et son père, entre Emiko et sa mère ou encore entre Daisuke et les autres personnages. C'est important de retrouver ces aspects-là dans de la littérature jeunesse, sans fioritures ni compromis. On parle de deuil, de divorce, de liens familiaux, de compassion et d'entraide. Des choses de la vie.
Le seul bémol que j'ai à faire à la suite de cette lecture, c'est l'absence d'explications sur certains points, demeurés noirs ou bien flous. Abondance-Midori ou encore sa présence dans le jeu sont des aspects qui auraient mérité d'être plus exploités. Ces interrogations sont un peu dommage et la fin pourrait même laisser envisager une suite pour des enfants.
J'ai néanmoins passé un super moment avec cette courte mais intéressante lecture. Elle parlera sans doute aux fana du Japon et des jeux vidéo, et attirera sûrement les regards avec sa couverture sublime. Mais Le jeu d'Hiroki risque de perdre des enfants par ses questions sans réponses et sa fin ouverte.
J'ai tout de suite été attiré par cette jolie couverture représentant ces enfants et ce visage en transparence. J'ai beaucoup aimé la relation d'Hiroki et Emiko avec leur parent respectif et le rythme qui est donné à l'histoire. La fin cependant, a été un peu frustrante car je suis restée sans connaître la totalité du dénouement. Il y a beaucoup d'amour dans ce roman. Une belle lecture !
Hiroki découvre dans un carton de déménagement l'ancienne console de jeu-vidéos de son père. Un jeu fantasy, inspiré d’un roman anglais du XIXe siècle, "La Source au bout du monde", de William Morris. Avec Emiko, sa voisine et amie, ils vont plonger au coeur d'un jeu ou le héros est un chevalier juché sur une monture.
Equipés des incontournables manettes, voici Hiroki et Emiko qui découvrent l'univers du fameux jeu GeoNec 3. Il s'agissait à l'époque du plus beau des jeux en ligne, situé dans un monde féérique unique, capable de mettre en relation des dizaines de milliers de joueurs simultanément. Mais les serveurs du jeu ne fonctionnent plus depuis très longtemps.
La délicatesse des couleurs, les effets de lumière, les jeux d’ombre : tout concourait à faire de ce jeu une expérience unique. Les enfants savourent la beauté et la richesse de jeu, jusqu'à découvrir un personnage à travers le décor venu leur demandé de l'aide.
• Comment se fait-ils que les deux enfants arrivent à se connecter au jeu ?
• Sachant que les serveurs du jeu ne fonctionnent plus, comment des joueurs peuvent-ils se connecter ?
• Que leur veut cette inconnue venue leur demander de l'aide ?
• Est-ce un fantôme numérique ?
Les deux enfants vont être plongés au coeur d'une belle aventure, qui va les conduire loin de chez eux, afin de sauver une vie. Depuis qu'ils ont réussi à se connecter un voile noir commence à effacer le jeu. Arriveront-ils à trouver la solution du mystère qui enveloppe ce jeu, avant que celui-ci ne soit entièrement grignoté par le néant ?
Découvrez ce roman, idéal pour les enfants à partir de 9 ans. Il est très facile de rentrer dans l'histoire et de s'identifier aux personnages. Le vocabulaire n'est pas très compliqué à comprendre, et l'histoire de jeux-vidéos est encore d'actualité même si la console est devenue vintage pour nos deux héros. L'histoire d'une 100aine de pages se lie très vite.
J'aurais aimé une fin moins expéditive. Une impression de fin bâclée s'offre à nous. J'aurais aimé plus de détails, d'explications ... Nous sommes finalement laissés avec une multitudes de petites questions sans réponses et pour des enfants, je ne pense pas que ce soit une bonne tactique ! Trop de mystère sur les héros qui nous ont accompagné pendant tout ce roman, n'est pour moi pas une bonne idée.
Quoi qu'il en soit cette histoire, sort de l'ordinaire, et j'ai vraiment pris beaucoup de plaisir à sa lecture.
. Quand Hikori découvre la vieille console de son père, il n’imagine pas qu’il va réussir à relancer le jeu qui n’est plus en réseau depuis des années et y faire une étrange rencontre. Cette plongée au coeur du Japon est teintée d’une touche de fantastique nous fait osciller entre traditions et modernité. C’est par une écriture fluide et un lexique japonais riche (toujours expliqué) que l’auteur nous transporte en partie dans le folklore japonais, ce que j’ai particulièrement apprécié.
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. La littérature jeunesse permet d’aborder des thèmes vraiment intéressants et qui invitent à la réflexion: ici par exemple les deux héros sont un garçon et une fille, le lecteur/la lectrice peuvent facilement s’identifier. Mais aussi le deuil, l’amitié, la famille, l’aventure… rendent les personnages attachants.
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. Mon bémol est la fin de l’histoire, j’aurais aimé qu’elle soit plus aboutie mais je crois que ce que voulait l’auteur était de nous faire travailler notre imaginaire. Un petit roman qui devrait plaire aux enfants en fin de primaire/entrée en 6ème.
Décidément, j'aime beaucoup cette collection de Didier jeunesse pour les enfants entre 8 et 12 ans. Cette fois, une histoire de fantôme revisitée à travers un jeu vidéo. Merci à Didier jeunesse et Netgalley pour ce SP. (Sortie le 9 septembre)
Hiroki a quitté Tokyo avec son père il y a quelques mois. Habitué à l'effervescence de la grande ville, il s'ennuie là où il est, malgré son amitié avec Emiko, la jeune voisine.
Ils ont dix ans tous les deux et une vie familiale un peu similaire : Hiroki vit seul avec son père depuis la mort de sa mère et Emiko vit seule avec sa mère depuis le départ de son père.
C'est alors qu'en triant des cartons avec son père, il tombe sur une ancienne console qu'il ne connaissait pas. Fan de jeux vidéos comme autrefois son père, il est impatient de l'essayer. Surtout qu'il y a ce jeu mystérieux.
Amatrice de jeux elle aussi, Emiko veut être présente malgré le peu de chance qu'il fonctionne encore. Et quand elle apprend qu'Hiroki a fait la connaissance d'un étrange avatar qui se dit coincé dans le jeu, elle se lance dans l'aventure avec lui.
Je découvrais Eric Senabre avec "La seizième clé" qui s'adressait aux plus grands. Il est très bon aussi pour écrire pour les plus jeunes. Il nous offre ici une histoire de fantôme modernisée, tout en nous plongeant dans le Japon moderne avec ses us et coutumes. (D'ailleurs, le fantôme semble sorti de leur folklore.)
J'ai dit fantômes, mais attention, rien d'effrayant car tout passe par le jeu (ou presque). En effet, Hiroki et Emiko avancent dans ce mystère en jouant à la console. Leur personnage fictif évolue dans le jeu pour retrouver l'avatar et le sauver.
Un mélange réussi pour une histoire de fantôme revisitée à la sauce jeux vidéos entrainante. Et une dose de dépaysement avec le Japon et ses termes (toujours expliqués.) Une très bonne idée, traitée avec brio. Un auteur à suivre.
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